Kapitel 12-14, komponenter
Slide 12.3
I kapitel 12-14 vil vi diskutere designet af tre typiske komponenter, der optræder i de fleste systemer: Model-, funktions- og grænsefladekomponenterne.
Modelkomponent
Slide 12.5
Modelkomponent: En del af et edb-system, som realiserer en model af et objektsystem.
Attribut: Navnet på en beskrivende egenskab ved en klasse eller hændelse.
Slide 12.6
Repræsenter hændelser som klasser, strukturer og attributter.
Vælg den enkleste repræsentation af hændelser.
Slide 12.8
De lovlige hændelsesforløb i følge det reviderede adfærdsmønster skal være
identisk med de lovlige hændelsesforløb i det oprindelige
adfærdsmønster.
Omstruktureringen har til formål at adskille iteration fra
sekvens og selektion.
Slide 12.14
Og så kigger jeg lidt på, hvad det betyder for sænke slagskibe.
For det første har min prototype faktisk betydet, at mit spiller-adfærdsmønster ændrer sig. Jeg vil gerne repræsentere disse to muligheder:
Plus at de kan finde sted samtidig, plus at de kan finde sted mange gange. Jeg vælger en repræsentation, der er lidt upræcis.
Det jeg får ud af det her er, at de fleste iterationer allerede er dækket af klasser. Men jeg mangler en, jeg kalder frieri, der holder styr på hvem der har spurgt hvem.
Derudover tilføjer jeg disse egenskaber:
Spil | Status |
Spillebræt | Status |
Skib | Status |
Felt | - |
Jeg tegner det ikke her, men klassediagrammet og alle adfærdsmønstrene ændres i denne fase. Her har jeg skitseret de vigtigste ændringer.